Kotlin

Aufzeichnung von Audiodaten zur Verwendung durch einen Verlag

Die BaseAudioDevice.startCapturer wird aufgerufen, wenn das Audiogerät mit der Aufnahme von Audiodaten beginnen soll, die veröffentlicht werden sollen. Die NoiseAudioDevice Implementierung dieser Methode startet die capturer Thread, der nach 1 Sekunde in der Warteschlange ausgeführt werden soll:

Die capturer Thread erzeugt einen Puffer mit Stichproben von Zufallsdaten (weißes Rauschen). Dann ruft er die writeCaptureData Methode der AudioBus Objekt, das die Samples an den Audiobus sendet. Der Publisher in der Anwendung verwendet die an den Audiobus gesendeten Samples, um als Audio im veröffentlichten Stream zu übertragen. Wenn dann noch eine Aufnahme läuft (wenn die Anwendung veröffentlicht), wird das capturer Thread wird nach einer weiteren Sekunde erneut ausgeführt:

Die AudioDevice Klasse enthält weitere Methoden, die von der NoiseAudioDevice Klasse. In diesem Beispiel sind diese Methoden jedoch nicht von Interesse, weshalb sie in diesem Leitfaden nicht berücksichtigt werden.

Benutzerdefinierter Audiotreiber

Hier erfahren Sie, wie Sie einen benutzerdefinierten Audiotreiber verwenden, um den Audio-Stream des Herausgebers und der Teilnehmer anzupassen. Sie werden den benutzerdefinierten Audiotreiber verwenden, wenn Sie die Audio-Wiedergabe Ihrer eigenen Audiodatei starten und stoppen und alles tun möchten, was über das Standardverhalten des vom SDK bereitgestellten Live-Video-Chats hinausgeht.

Verfügbar am:
Kotlin Swift
Schritte
1
Einführung
2
Erste Schritte
3
Ein neues Projekt erstellen
4
Hinzufügen des Android-SDK
5
Einrichten der Authentifizierung
6
Beantragung von Genehmigungen
7
Hinzufügen eines benutzerdefinierten Audiotreibers
8
Aufzeichnung von Audiodaten zur Verwendung durch einen Verlag
9
Hinzufügen eines benutzerdefinierten Audio-Renderers
10
Ausführen der App
11
Schlussfolgerung